Realidad virtual

Realidad virtual aumentada: diferencias y qué gafas comprar

Realidad virtual aumentada: qué diferencia hay entre realidad virtual, aumentada y mixta, qué datos mirar (resolución, campo de visión, espacio) y qué gafas comprar según tu perfil.

Hombre con unas gafas de realidad mixta Meta Quest 3 en su escritorio

Cuando se habla de realidad virtual aumentada se mezclan dos tecnologías distintas: la realidad virtual, que te mete en un mundo digital que tapa por completo lo que te rodea, y la realidad aumentada, que pinta objetos digitales encima de tu habitación real. Entre las dos está la realidad mixta, que hace ambas cosas con el mismo visor. Para casa, la compra más sensata hoy son unas gafas de realidad mixta autónomas, que cuestan desde unos 330 €, y solo compensa gastar más si juegas en PS5 o en un PC potente.

En las tiendas y en las fichas técnicas los términos se mezclan y cada marca los usa a su gusto: VR, RV, AR, RA, realidad mixta, computación espacial. En esta guía separamos cada concepto en dos frases, explicamos qué datos técnicos importan de verdad (resolución por ojo, campo de visión, seguimiento, espacio) y terminamos con una tabla y un veredicto según para qué lo quieras.

Realidad virtual y realidad aumentada: la diferencia en una frase

La realidad virtual (RV o VR) sustituye lo que ves. Llevas un visor cerrado con una pantalla delante de cada ojo y todo lo que aparece es digital: un videojuego, una visita a un museo, un cine gigante. No ves tu salón.

La realidad aumentada (RA o AR) añade cosas a lo que ves. Sigues viendo tu salón, pero con información o figuras digitales colocadas encima: una flecha de navegación sobre la calle, un sofá virtual para ver si cabe, una pantalla flotando sobre la mesa.

Y la realidad mixta, ¿qué es?

La realidad mixta es un visor de realidad virtual que, gracias a unas cámaras frontales, también puede enseñarte tu habitación en color y colocar objetos digitales en ella. Es decir, el mismo aparato hace realidad virtual y realidad aumentada, y pasa de una a otra con un gesto. Es lo que ofrecen las Meta Quest 3 y 3S o las Apple Vision Pro, y es la razón por la que hoy la frontera entre «realidad virtual» y «realidad aumentada» importa menos a la hora de comprar.

Realidad aumentada sin gafas: el móvil

La forma más común de realidad aumentada no necesita visor: es la cámara del móvil. Los filtros de Instagram, Pokémon GO o la función de IKEA para colocar un mueble en tu salón son realidad aumentada. Para probarla no hace falta comprar nada.

Qué tipos de gafas existen

Antes de mirar modelos conviene saber en qué familia está cada uno, porque eso decide qué necesitas además de las gafas.

  • Gafas autónomas (standalone): llevan el procesador y la batería dentro. No necesitan cables, consola ni ordenador. Las Meta Quest son el ejemplo.
  • Gafas para consola: se conectan con un cable a la consola, que hace el trabajo. PlayStation VR2 para PS5.
  • Gafas para PC: dependen de un ordenador con buena tarjeta gráfica. Valve Index, HTC Vive Pro 2 o Bigscreen Beyond.
  • Visores para móvil: una carcasa con lentes donde metes el teléfono. Son baratos y sirven para ver vídeos en 360°, pero no siguen tus movimientos por la habitación.
  • Gafas de realidad aumentada: parecen gafas de sol y proyectan una pantalla delante de tus ojos sin taparte la vista, como las XREAL. Se conectan al móvil, a la consola portátil o al portátil.

Qué mirar antes de comprar unas gafas de realidad virtual o aumentada

Las fichas técnicas están llenas de cifras. Estas son las que cambian la experiencia.

Resolución por ojo

Se da por cada ojo, no en total, porque cada ojo tiene su pantalla. Con menos de 1.800 × 1.900 píxeles por ojo se nota la «rejilla» entre píxeles y el texto pequeño cuesta de leer. Las Meta Quest 3 ofrecen 2.064 × 2.208 por ojo, las PS VR2 unos 2.000 × 2.040 en OLED y las Apple Vision Pro más píxeles por ojo que una tele 4K entera.

Campo de visión en grados

Es cuánto del mundo virtual ves sin girar la cabeza. Nuestros ojos abarcan unos 200° en horizontal y ningún visor de consumo llega: lo normal está entre 90° y 110°, y por eso siempre se percibe un borde, como mirar a través de unas gafas de buceo. Unos 110° (Quest 3, PS VR2) ya resultan cómodos, y la Valve Index llega a unos 130°.

Seguimiento de manos y mandos

Todas las gafas actuales siguen la posición de tu cabeza y de los mandos. Las autónomas lo hacen con cámaras en el propio visor, sin instalar nada en la habitación. Algunas para PC, como la Valve Index o la Bigscreen Beyond, usan estaciones base: dos cajitas en las esquinas del cuarto que dan un seguimiento más preciso a cambio de más montaje. Las Meta Quest y las Vision Pro además reconocen tus manos sin mandos, y las PS VR2 y las Vision Pro siguen la mirada (seguimiento ocular).

Distancia interpupilar ajustable

Es la separación entre el centro de tus pupilas, unos 63 mm de media en adultos. Si las lentes no se ajustan a la tuya verás borroso o te cansarás antes. Las Meta Quest 3 la ajustan con una rueda de forma continua (de 53 a 75 mm), mientras que las 3S solo tienen tres posiciones fijas (58, 63 y 68 mm). Si llevas gafas graduadas, mira también si caben dentro o si existen lentes graduadas de acople.

Espacio necesario en la habitación

Para jugar de pie moviéndote, los fabricantes recomiendan un espacio libre de al menos 2 × 2 metros. Si no lo tienes, casi todos los juegos admiten jugar sentado o de pie sin moverte del sitio, y basta con poder estirar los brazos sin golpear nada. Las gafas te avisan con una pared virtual cuando te acercas al límite que has marcado.

Modo de pantalla virtual para trabajar

Una función que cada vez se usa más: ver el escritorio del ordenador como una o varias pantallas gigantes flotando delante de ti. Las Apple Vision Pro lo hacen muy bien con un Mac, las Meta Quest 3 lo hacen con Windows y Mac por wifi, y las gafas de realidad aumentada tipo XREAL están pensadas casi solo para eso. Es útil en viajes o en pisos pequeños, pero para jornadas largas el peso del visor cansa.

Las gafas de realidad virtual y mixta que merecen la pena

Repasamos los visores que más se buscan, agrupados por lo que necesitas para usarlos.

Meta Quest 3: la realidad mixta más completa por su precio

Autónomas, con lentes tipo pancake (más finas y nítidas en los bordes que las Fresnel), 2.064 × 2.208 píxeles por ojo, unos 110° de campo de visión y cámaras en color con sensor de profundidad para la realidad mixta. Tienen el catálogo de juegos y aplicaciones más grande y se pueden conectar al PC por cable o wifi para jugar a títulos de SteamVR.

Meta Quest 3S: la puerta de entrada

Mismo procesador y mismos juegos que las Quest 3, pero con lentes Fresnel, menos resolución (1.832 × 1.920 por ojo), menos campo de visión (unos 96°) y distancia interpupilar en tres posiciones. Por unos 330 € es la forma más barata de tener realidad virtual y mixta de verdad. Si dudas entre las dos, tenemos un artículo dedicado: Meta Quest 3 o 3S, en qué se diferencian de verdad.

PlayStation VR2: para quien ya tiene una PS5

Pantallas OLED con negros muy profundos, unos 110° de campo de visión, seguimiento ocular y vibración en el propio casco. Se conectan a la PS5 con un solo cable y tienen juegos exclusivos de calidad (Horizon Call of the Mountain, Gran Turismo 7 en VR). Con un adaptador oficial también funcionan en PC, aunque ahí pierden el seguimiento ocular y la vibración del casco. No tienen realidad mixta: la cámara solo sirve para ver dónde pisas.

Apple Vision Pro: la referencia, con precio de referencia

La mejor imagen del mercado (micro-OLED), un seguimiento de ojos y manos que sustituye a los mandos y la mejor pantalla virtual para trabajar si usas Mac. A cambio pesa más que las demás, la batería externa dura unas dos horas y su precio ronda los 4.000 €. En España no se vende de forma oficial: hay que comprarla en Francia o Alemania. Apple la llama «computación espacial», pero en la práctica es realidad mixta.

Valve Index, HTC Vive y Bigscreen Beyond: realidad virtual para PC

Son la opción de quien juega en PC y quiere el máximo detalle. La Valve Index fue durante años la referencia por su campo de visión de unos 130° y sus mandos que detectan cada dedo, y Valve la ha relevado por la Steam Frame, que puede funcionar sola o recibir los juegos del PC sin cables y cuesta más de 1.000 €. La HTC Vive Pro 2 apuesta por la resolución (2.448 × 2.448 por ojo). La Bigscreen Beyond es la más ligera, poco más de 100 gramos, porque se fabrica a medida de tu cara a partir de un escaneo con el móvil. Salvo la Steam Frame, todas necesitan un ordenador con una tarjeta gráfica potente y estaciones base, y con ellas la factura supera los 1.000 €.

Visores para móvil: para probar sin gastar

Por menos de 30 € tienes una carcasa con lentes para meter el móvil y ver vídeos en 360° o películas en una pantalla virtual. No siguen tus movimientos por la habitación ni tienen mandos de verdad, así que no se parecen a la experiencia de unas Quest. Valen como curiosidad o para niños, como contamos en realidad virtual en la educación.

Realidad virtual para PC: qué necesitas

Para jugar a juegos de SteamVR hace falta un ordenador con una tarjeta gráfica de gama media alta (una NVIDIA RTX 3060 o equivalente como punto de partida) y, según las gafas, un puerto DisplayPort o USB-C libre. No hace falta comprar unas gafas exclusivas de PC: las Meta Quest 3 y 3S se conectan por cable o por wifi, y las PS VR2 con su adaptador.

Un aviso si buscas «HP realidad virtual»: las HP Reverb G2 usaban la plataforma Windows Mixed Reality, que Microsoft eliminó de Windows 11 en la versión 24H2. Si las encuentras baratas de segunda mano, en un Windows actualizado no funcionan sin trucos.

Gafas de realidad aumentada: qué hay hoy

Las gafas de realidad aumentada «de verdad», ligeras como unas de sol y capaces de colocar hologramas en la calle, todavía no son un producto de consumo. Lo que sí puedes comprar son:

  • Gafas de pantalla (XREAL y similares): proyectan una pantalla grande delante de ti, conectadas por cable al móvil, al portátil o a una consola portátil. Son ideales para ver series en el avión o trabajar con un portátil pequeño. Rondan los 300 a 600 €.
  • Gafas inteligentes (Ray-Ban Meta): llevan cámara, altavoces y asistente de voz, pero el modelo habitual no tiene pantalla, así que no son realidad aumentada aunque a menudo se vendan como tal.

Si lo que quieres es probar la realidad aumentada en casa, la realidad mixta de unas Meta Quest 3 es hoy la opción más completa y asequible.

El lenguaje de la realidad virtual y aumentada

  • RV / VR: realidad virtual. VR es la sigla en inglés (virtual reality).
  • RA / AR: realidad aumentada (augmented reality).
  • RM / MR: realidad mixta (mixed reality). XR (realidad extendida) agrupa las tres.
  • Passthrough: la imagen de tu habitación que las cámaras del visor te enseñan en tiempo real.
  • 6DoF: seis grados de libertad. El visor sigue tus giros de cabeza y también tus desplazamientos. Los visores de móvil solo tienen 3DoF (giros).
  • IPD: distancia interpupilar.
  • Lentes pancake y Fresnel: las pancake son más finas y nítidas en los bordes, las Fresnel son más baratas y tienen un «punto dulce» más pequeño en el centro.
  • Tasa de refresco: cuántas veces por segundo se actualiza la imagen (90 o 120 Hz). Cuanto más alta, menos mareo.

Comparativa de gafas de realidad virtual y mixta

ModeloTipoResolución por ojoCampo de visiónRealidad mixtaQué necesitasPrecio (aprox.)
Meta Quest 3Autónoma2.064 × 2.208Unos 110°Sí, en colorNada (PC opcional)Unos 550 €
Meta Quest 3SAutónoma1.832 × 1.920Unos 96°Sí, en colorNada (PC opcional)Unos 330 €
PlayStation VR2Consola2.000 × 2.040 OLEDUnos 110°NoPS5 (o PC con adaptador)Unos 450 €
Apple Vision ProAutónomaMás que 4K por ojoUnos 100°Sí, la mejorNada (mejor con Mac)Unos 4.000 €
Valve IndexPC1.440 × 1.600Unos 130°NoPC potente y estaciones baseMás de 1.000 €
Bigscreen BeyondPC2.560 × 2.560 micro-OLEDEntre 100° y 115°NoPC potente y estaciones baseMás de 1.000 €
Visor para móvilMóvilLa del móvilVariableNoUn smartphoneMenos de 30 €

Veredicto: qué gafas de realidad virtual o aumentada comprar

  • Si quieres probar la realidad virtual sin gastar mucho: las Meta Quest 3S. Mismos juegos que las Quest 3 por unos 330 €.
  • Si quieres la mejor relación calidad precio y realidad mixta: las Meta Quest 3. Se ven más nítidas, se ajustan mejor a cada cara y su realidad mixta es la más útil en este rango.
  • Si ya tienes una PS5 y juegas sentado o en el sofá: las PlayStation VR2, por sus pantallas OLED y sus exclusivos.
  • Si juegas en un PC potente y buscas el máximo detalle: unas Quest 3 conectadas al PC cubren a la mayoría, y solo compensa una Bigscreen Beyond o una Steam Frame si la realidad virtual es tu afición principal.
  • Si lo que quieres es una pantalla gigante para trabajar o ver series de viaje: unas gafas de realidad aumentada tipo XREAL, o las Vision Pro si el presupuesto no es problema y usas Mac.
  • Si es para que un niño lo pruebe: un visor para móvil basta para vídeos en 360°. Meta recomienda sus Quest a partir de 10 años.

Preguntas frecuentes sobre realidad virtual y aumentada

¿Qué es mejor, la realidad virtual o la realidad aumentada?

Depende del uso. La realidad virtual es mejor para juegos y experiencias inmersivas porque te aísla del entorno. La realidad aumentada es mejor para trabajar, aprender o ver contenido sin perder de vista lo que pasa a tu alrededor. Unas gafas de realidad mixta como las Meta Quest 3 permiten las dos.

¿Las gafas de realidad virtual marean?

A algunas personas sí, sobre todo al principio y en juegos donde te desplazas con el mando sin moverte de verdad. Ayuda empezar con sesiones cortas, elegir juegos marcados como «cómodos», ajustar bien la distancia interpupilar y usar visores con 90 Hz o más.

¿Se puede usar la realidad virtual con gafas graduadas?

En la mayoría, sí: las Meta Quest y las PS VR2 dejan hueco para gafas de tamaño normal. Las Apple Vision Pro y la Bigscreen Beyond no admiten gafas y necesitan lentes graduadas de acople.

¿Necesito un ordenador para la realidad virtual?

No. Las gafas autónomas como las Meta Quest funcionan solas. El PC solo hace falta para las gafas exclusivas de ordenador o si quieres jugar a títulos de SteamVR.

¿A partir de qué edad se puede usar la realidad virtual?

Meta indica sus Quest a partir de 10 años con supervisión de un adulto y Sony recomienda las PS VR2 a partir de 12. Para menores, los visores para móvil con vídeos en 360° son una opción más sencilla.

¿Cuánto cuestan unas gafas de realidad virtual?

Los visores para móvil, menos de 30 €. Las autónomas de calidad, desde unos 330 € (Meta Quest 3S). Las de consola, unos 450 €. Las de PC de gama alta, más de 1.000 €. Las Apple Vision Pro, unos 4.000 €.

No hemos probado en persona todas las gafas de este artículo. La información sale de las especificaciones oficiales de cada fabricante y de su documentación. Los precios son aproximados y cambian con frecuencia: el que manda es el de la ficha de cada producto.

Productos mencionados en este artículo

Los precios cambian a menudo, así que los enlaces llevan a la ficha actualizada en Amazon.

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